2012年天河MAYA角色動(dòng)畫就業(yè)培訓(xùn)班
課程時(shí)間
8 個(gè)月 周 一 至周 六 全天上課
課程介紹
由淺入深地學(xué)習(xí)影視后期、三維動(dòng)畫相關(guān)知識(shí),并進(jìn)行各階段流程的高強(qiáng)度專業(yè)化訓(xùn)練這其中著重講解了電視包裝、影視特效、電視廣告、動(dòng)畫短片等方面的專業(yè) 知識(shí)并進(jìn)行各階段流程的高強(qiáng)度專業(yè)化訓(xùn)練,利用簡(jiǎn)單實(shí)用的案例講解一些基礎(chǔ)知識(shí),達(dá)到活學(xué)活用的效果,再利用大的商業(yè)案例進(jìn)行綜合能力的訓(xùn)練,按照公司制 作流程進(jìn)行安排和要求學(xué)員可直接參與公司的商業(yè)項(xiàng)目制作, 不僅可以了解項(xiàng)目制作流程更有機(jī)會(huì)參與前期的拍攝工作,積累完整的商業(yè)項(xiàng)目制作經(jīng)驗(yàn)
教師簡(jiǎn)介
2005年畢業(yè)后就業(yè)于香港萬(wàn)寬電腦藝術(shù)設(shè)計(jì)有限公司(里水),擔(dān)任高級(jí)動(dòng)畫師.期間參與大量的電影CG后期制作,如《情顛大圣》《霍元甲》《DOA》《墨攻》《世貿(mào)》 《江山美人》 《不能說的秘密》《長(zhǎng)江7號(hào)》《小野刀》等。與美國(guó)、TOKYOPOP公司合作制作全3D動(dòng)畫《Ilove Hallowmas》《opera》、美國(guó)人氣動(dòng)畫《WinX》等。
學(xué)習(xí)內(nèi)容 | 知識(shí)要點(diǎn) | 學(xué)習(xí)目標(biāo) | |
Maya界面和基本操 | 闡述Maya在各個(gè)行業(yè)中的運(yùn)用,以及能夠創(chuàng)建出的最終效果,了解Maya特點(diǎn)和商業(yè)的運(yùn)用 * MAYA的界面識(shí)別; * 視圖操作; * 坐標(biāo)識(shí)別; * 模塊轉(zhuǎn)換; * 建模模塊介紹 |
* 掌握Maya 的界面和基本操作,認(rèn)識(shí)構(gòu)圖空間概念知識(shí) | |
Polygon多邊形建模 | * 熟悉簡(jiǎn)單場(chǎng)景制作規(guī)范比例關(guān)系的規(guī)范;點(diǎn),線,面的應(yīng)用;進(jìn)一步掌握MAYA的操作 * 學(xué)習(xí)建立工程創(chuàng)建模型,基本修改,復(fù)制,群組,層 * 制作出Maya的基礎(chǔ)模型,掌握簡(jiǎn)單的燈光渲染 * 制作場(chǎng)景的定位規(guī)范; 比例關(guān)系的規(guī)范; 點(diǎn),線,面的應(yīng)用; * 運(yùn)用已有的簡(jiǎn)單命令組合使用制作模型 * 學(xué)習(xí)組在制作模型過程中起到的作用 |
* 制作出Maya的基礎(chǔ)模型 * 完成機(jī)械道具的練習(xí),進(jìn)一步熟悉命令使用方法 * 講解組的具體操作和出現(xiàn)問題后解決的方法 * 學(xué)習(xí)用倒角倒角與分割多邊形工具解決物體在光滑以后保持物體形體不變得方法 |
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NURBS基礎(chǔ)建模 | * 重要的是把握三維空間的感覺,在三維空間里安排物體用簡(jiǎn)單的命令創(chuàng)建出每個(gè)部件最終完成一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的模型,創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的NURBS模型,熟悉NURBS建模工具以及流程 | * 講解光滑不同的數(shù)學(xué)計(jì)算方式,所針對(duì)不同的物體類型的具體制作方案事例 * 光滑命令變相使用方法,分割多邊形工具與擠壓命令混合使用方法 * 完成復(fù)雜場(chǎng)景得制作 * 學(xué)習(xí)綜合命令的運(yùn)用和空間的協(xié)調(diào)能力、提高空間感的組織能力。 |
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角色建模(基礎(chǔ)生物)角色建模(動(dòng)物) | 人形卡通,角色的基本模型原理(布線,動(dòng)畫),了解建角色的簡(jiǎn)單流程,把握住角色的特點(diǎn) 角色的分類方式;角色的制作規(guī)范;角色的比例分類; 制作更復(fù)雜的角色和一些佩戴使其更加完善和夸張 |
* 完成角色模型的簡(jiǎn)單到復(fù)雜創(chuàng)建 * 了解角色創(chuàng)建的流程幾注意點(diǎn) * 完成卡通角色I(xiàn)練習(xí) * 完成小狗的制作 * 熟悉雕刻工具的運(yùn)用 |
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角色建模(人物) | * 學(xué)習(xí)模型結(jié)構(gòu)布線和運(yùn)動(dòng)的關(guān)系制作一個(gè)人物頭部在仿生角色的布線基礎(chǔ)上細(xì)化和精確頭部模型 * 軀干的比例關(guān)系;軀干的肌肉結(jié)構(gòu)表現(xiàn);頭部與軀干的調(diào)整;筆刷命令的實(shí)踐應(yīng)用; * 學(xué)習(xí)角色軀干的比例關(guān)系,結(jié)構(gòu)特點(diǎn)使其能夠完成復(fù)雜的運(yùn)動(dòng) * 手的骨骼分析;手的比例關(guān)系;手的結(jié)構(gòu)布線;手的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn); * 腿部肌肉的分析腿部的比例關(guān)系腳部的結(jié)構(gòu)關(guān)系;骨骼關(guān)系; * 衣服的制作;褲子的制作;腰帶的制作;裝飾物的制作; |
* 多邊形仿生角色頭部練習(xí) * 完成仿生角色軀干練習(xí) * 完成仿生角色手練習(xí) * 多邊形仿生角色腿腳制作 * 多邊形衣著制作 |
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Maya材質(zhì)的初步認(rèn)識(shí) | * 初步介紹Shader的使用、種類、特點(diǎn)Hypershader中節(jié)點(diǎn)網(wǎng)的連接,學(xué)習(xí)節(jié)點(diǎn)之間的連接方法 * 材質(zhì)編輯窗口Hypershader的使用,命名材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的方法,利用Connection Editor進(jìn)行連接,可連接和不可連接,多通道于單通道的連接法則 命令: * Create Node:建立節(jié)點(diǎn) * Assign material:指定材質(zhì) * Graph Network:展開材質(zhì)連接 |
* 了解Maya材質(zhì)簡(jiǎn)單的制作流程 | |
玻璃材質(zhì)的制作 | * 詳細(xì)的介紹Ramp節(jié)點(diǎn)和采樣節(jié)點(diǎn),并應(yīng)用的實(shí)戰(zhàn)中 * 反光板的制作和應(yīng)用 * 燈光的建立調(diào)整,以及對(duì)物體的總體影響 samplerInfo(采樣)節(jié)點(diǎn) |
MAYA材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的高級(jí)連接, * 了解mental Ray高級(jí)渲染器, * Causticst,(焦散) * Global Illumination(全局光照) * Final Gather * 高能量范圍影像(High Dynamic Range Image)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的高級(jí)連接; |
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卡通材質(zhì)的運(yùn)用 | * 學(xué)習(xí)Condition節(jié)點(diǎn)的實(shí)際應(yīng)用 * SurfaceLuminance節(jié)點(diǎn)功能 * 通過rampShader這個(gè)材質(zhì)球來制作出卡通效果,大部分屬性都是用漸變來控制的,所以單用這一個(gè)材質(zhì)球就可以實(shí)現(xiàn)比較復(fù)雜的效果 |
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燈光在電影中的重要作用,結(jié)合圖像和動(dòng)畫講解 | * 燈光的參數(shù)講解,建立燈光的技巧用燈光制作出明暗變化,冷暖變化陰影的不同種類,操作時(shí)的注意事項(xiàng),體現(xiàn)畫面近強(qiáng)遠(yuǎn)弱的關(guān)系光影與深度貼圖的比較與實(shí)際應(yīng)用燈光的藝術(shù)理解與氣氛營(yíng)造 | 簡(jiǎn)單場(chǎng)景的燈光設(shè)置 制作分析不同類型燈光氣氛 |
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強(qiáng)化燈光的學(xué)習(xí),深入了解燈光的特性,建立真實(shí)的場(chǎng)景照明 |
* 模擬真實(shí)世界中的燈光漫反射現(xiàn)象,利用燈光的各種不同種類燈光的特性模擬物理焦散現(xiàn)象燈光的關(guān)聯(lián)與燈光技巧的應(yīng)用 |
建立室內(nèi)場(chǎng)景,模擬真實(shí)環(huán)境中的漫反射 | |
利用Maya默認(rèn)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)來模擬3S(半透明)效果 | * 其中最重要的是利用Incandescence(自發(fā)光)屬性來制造物體內(nèi)部的透光效果,進(jìn)一步使大家熟悉材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的應(yīng)用 | 通過實(shí)例練習(xí),加強(qiáng)對(duì)物體本身屬性的了解,以及熟練掌握Maya中材質(zhì)的基本屬性 | |
Mental Ray高級(jí)渲染器 | 初步了解mental Ray高級(jí)渲染器,Causticst,(焦散)Global Illumination(全局光照),F(xiàn)inal Gather | 玻璃的焦散,水的焦散,金屬焦散室內(nèi)全局光照的制作 | |
材質(zhì)節(jié)點(diǎn)綜合運(yùn)用 | 原理:利用Maya的程序紋理來制作鐵銹的和油漆的下效果(包括MASK的制作),有了Mask就可以使用Layered Shader來進(jìn)行效果的疊加,Mask使上層的材質(zhì)透出下層的材質(zhì),最終呈現(xiàn)給我們的是一個(gè)綜合的效果 其中需要注意的是,高光的效果,如果一個(gè)表面凹凸或是有些生銹,那么它的高光也要有相應(yīng)的變化所以一定要用紋理來控制高光的變化 |
學(xué)習(xí)一個(gè)較為復(fù)雜的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn),鍛煉大家的綜合能力,并復(fù)習(xí)以前學(xué)習(xí)的各種節(jié)點(diǎn) | |
欣賞和分析三維動(dòng)畫介紹Maya動(dòng)畫 | 初步人物動(dòng)畫,規(guī)則運(yùn)動(dòng) * 不規(guī)則運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)、幀率、時(shí)間 * 編輯關(guān)鍵幀 |
* 通過練習(xí)了解并制作Maya基本動(dòng)畫 | |
初步接觸交互動(dòng)畫 | 在Graph Editor 中熟練編輯動(dòng)畫曲線和關(guān)鍵幀點(diǎn);關(guān)鍵幀點(diǎn)的切線操作;生成動(dòng)畫軌跡與動(dòng)畫快照功能;使用Buffer Curves;初步學(xué)習(xí)物體的物理交互反應(yīng)動(dòng)畫 |
理解關(guān)鍵位置、規(guī)律型運(yùn)動(dòng)的基本曲線特征更好得理解動(dòng)畫曲線作為動(dòng)畫工具的作用 * 制作小球位移+彈跳的動(dòng)畫,中間加入碰撞效果 * 利用動(dòng)畫軌跡制作參照物 * 利用動(dòng)畫快照功能生成樓梯,旋梯 |
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學(xué)習(xí)Defrom模塊中幾個(gè)基本的變形工具 | * 重點(diǎn)學(xué)習(xí)BEND,SQUASH,TWIST,SINE,WAVE,FLARE變形器,及自定義屬性、屬性連接的概念與方法 輔助學(xué)習(xí)路徑動(dòng)畫,結(jié)合變形器,制作簡(jiǎn)單的變形效果 * 結(jié)合之前所學(xué)動(dòng)畫原理,將基本的擠壓變形、拉伸變形,扭曲變形,通過變形器來全部實(shí)現(xiàn),并掌握變形器結(jié)點(diǎn)的控制 * 學(xué)習(xí)屬性構(gòu)成編輯器、關(guān)聯(lián)編輯器,通道控制編輯器的應(yīng)用命令 |
合理的運(yùn)用構(gòu)成控制器、通道編輯器制作相應(yīng)的設(shè)置,用它們來完成生動(dòng)的變形效果 | |
使用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀來制作動(dòng)畫 | 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的用法,掌握驅(qū)動(dòng)預(yù)備驅(qū)動(dòng)的先后關(guān)系,理解驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的用途,學(xué)習(xí)并掌握驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀應(yīng)用和屬性連接器應(yīng)用之間的區(qū)別,嘗試制作完整、多層級(jí)嵌套的角色控制系統(tǒng),完成對(duì)角色的自定義輔助控制 | * 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的主控與被控; * 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀在動(dòng)畫上的應(yīng)用; * 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀在角色設(shè)定上的應(yīng)用; * 屬性連接器的使用; * 屬性連接器與驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的配合使用 * 為角色制作輔助控制器的意義 |
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骨骼及IK |
* 使用骨骼的形式代替物體層級(jí)關(guān)系來實(shí)現(xiàn)臺(tái)燈的FK控制,同時(shí)學(xué)習(xí)父子約束 |
* 完成的角色全身裝配 | |
角色的蒙皮與權(quán)重分配 | * 全面了解角色骨架的制作過程,并結(jié)合蒙皮進(jìn)行調(diào)整,人體解剖中的骨骼;MAYA骨骼結(jié)構(gòu)中的方向性;骨骼蒙皮; | * 完成角色全身的蒙皮以及權(quán)重的分配 | |
動(dòng)畫訓(xùn)練 |
深入學(xué)習(xí)動(dòng)畫理論,制作角色的連續(xù)動(dòng)作 |
* 完成生動(dòng)合理的行走動(dòng)畫 *完成跑步,搬運(yùn),對(duì)打等案例 |
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粒子發(fā)射器的基本屬性 |
粒子是MAYA動(dòng)力學(xué)模塊的主要功能之一.主要學(xué)習(xí)如何控制粒子的運(yùn)動(dòng),以及粒子的渲染等等.粒子的功能非常強(qiáng)大,可以模擬出很多特別絢麗效果,了解粒子的概念,理解粒子的渲染類型,制作一些光影效果. 星云的制作.熟悉粒子目標(biāo)的用途,學(xué)習(xí)使用發(fā)射器飄動(dòng)的字體的制作 |
* 對(duì)粒子的不同渲染類型進(jìn)行渲染 * 平面網(wǎng)格粒子,立體網(wǎng)格粒子 * 各種類型發(fā)射器的創(chuàng)建及屬性功能 * 制作星云爆炸,然后產(chǎn)生輻射圈,消散 |
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了解MAYA粒子的渲染類型,及效果 | * 粒子的硬件渲染類型 * 粒子的軟件渲染類型 * 粒子硬件渲染 * 粒子顏色幾透明 * 粒子云材質(zhì) |
* 硬件粒子類型實(shí)例 * 數(shù)字型實(shí)例 * 精靈粒子實(shí)例—煙 * 軟件粒子類型實(shí)例 * 粒子云材質(zhì)實(shí)例 |
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粒子碰撞和碰撞事件 | 利用粒子碰撞和碰撞事件來制作下雨,水花,碎裂等效果,講解碰撞事件的每一個(gè)選項(xiàng)屬性 深入學(xué)習(xí)粒子替換的常用屬性,從而可以控制替換物體的目標(biāo)指向 復(fù)習(xí)粒子在曲面上運(yùn)動(dòng)的知識(shí)點(diǎn),sprite粒子的序列運(yùn)動(dòng) |
* 制作下雨落地的水花和風(fēng)化花瓶的效果 | |
學(xué)習(xí)MAYA剛體約束的選項(xiàng)參數(shù)及使用方法 | * 動(dòng)力場(chǎng)的主要參數(shù)及應(yīng)用 * 程序效果的簡(jiǎn)單應(yīng)用 |
* 空氣場(chǎng)、阻力場(chǎng)實(shí)例 * 重力場(chǎng)、放射場(chǎng)實(shí)例 * 擾亂場(chǎng)、統(tǒng)一場(chǎng)實(shí)例 * 渦流場(chǎng)實(shí)例 * 體積軸場(chǎng)實(shí)例—粒子旋渦 * 煙火、閃電實(shí)例 * 破碎、曲線流實(shí)例 |
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MAYA動(dòng)力學(xué)知識(shí)介紹 通過對(duì)基本屬性的學(xué)習(xí),全面了解MAYA剛體和剛體解算器的功能及用法 |
通過實(shí)例介紹動(dòng)力學(xué)的應(yīng)用講述剛體的相關(guān)概念,通過具體的兩個(gè)實(shí)例講解剛體的相關(guān)命令和參數(shù)的含義 | * 初始屬性實(shí)例 * 質(zhì)量實(shí)例實(shí)例 * 瞬間力實(shí)例實(shí)例 * 反彈力, 阻尼實(shí)例 * 碰撞層、碰撞類型實(shí)例、粒子碰撞實(shí)例 |
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柔體的特性應(yīng)用,goalPP的概念 | 柔體和彈簧是粒子功能的進(jìn)一步延伸,通過粒子控制幾何體,就產(chǎn)生了柔體,再通過彈簧來穩(wěn)定粒子的運(yùn)動(dòng),使幾何體的變形更合理,更合乎我們想要的結(jié)果 | * 柔體選項(xiàng)合實(shí)例 * 彈簧選項(xiàng)合實(shí)例 * 繪畫柔體全重實(shí)例 * 柔體氣球?qū)嵗?br /> * 柔體鐵連實(shí)例 |
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結(jié)合柔體與彈簧的實(shí)例應(yīng)用技巧 | * 修改柔體屬性 * 修改彈簧屬性 * 結(jié)合實(shí)例應(yīng)用 |
* 修改柔體屬性實(shí)例 * 修改彈簧屬性實(shí)例 * 柔體鏡子實(shí)例 * 柔體水面實(shí)例 |
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MAYA流體的功能及用法 | * 通過實(shí)例簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)MAYA流體的功能 | * 流體屬性實(shí)例 * 密度實(shí)例 * 熱度實(shí)例 * 流體射器實(shí)例 * 流體云的制作實(shí)例 * 流體爆炸實(shí)例 * 流體海洋的制作實(shí)例 |
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MAYA布料的功能及用法 | * 通過實(shí)例簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)MAYA布料的功能 | * 布料碰撞實(shí)例 * 布料約束實(shí)例 * 布料緩存實(shí)例 * 布料解算器實(shí)例 * 布料初始化實(shí)例 * 角色衣服解算實(shí)例 |
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hair系統(tǒng) | * 學(xué)習(xí)使用Hair系統(tǒng)來制作若干效果 | 利用動(dòng)態(tài)曲線制作門簾等效果 | |
表達(dá)式的語(yǔ)法介紹和基本應(yīng)用 | * 學(xué)習(xí)使用表達(dá)式和表達(dá)式的基本語(yǔ)法,使用表達(dá)式輔助粒子產(chǎn)生一些效果 * 使用表面吸附的方法控制粒子運(yùn)動(dòng),流淚 |
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Dfusion課程 | * 學(xué)習(xí)Dfusion安裝、菜單欄、視圖區(qū)、通道框、節(jié)點(diǎn)操作區(qū)、時(shí)間線編輯器、動(dòng)畫編輯器、素材管理、全局參數(shù)面板介紹 * 學(xué)習(xí)Dfusion基礎(chǔ)合成概念,merger節(jié)點(diǎn)的各種用法和功能 * 學(xué)習(xí)通道的概念,通道在合成里的重要作用以及各種mask的用法 * 學(xué)習(xí)較色理論,色彩增益、伽馬、飽和度、亮度等專業(yè)較色術(shù)語(yǔ)的含義,素材較色實(shí)例,影片色彩還原實(shí)例。 * 學(xué)習(xí)摳像在電影里的運(yùn)用以及常用摳像工具的用法 * 學(xué)習(xí)跟蹤的定義,跟蹤在電影里的實(shí)際運(yùn)用,畫面穩(wěn)定 * 學(xué)習(xí)使用變形工具來制作各種變形特效、置換特效、變臉特效 * 學(xué)習(xí)文字工具的用法以及制作文字特效 * 學(xué)習(xí)DF粒子系統(tǒng)以及運(yùn)用粒子系統(tǒng) |
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Shake合成課程、Mask、調(diào)色、摳像、跟蹤及鏡頭穩(wěn)定技術(shù) | * 學(xué)習(xí)通道的概念,通道在合成里的重要作用以及各種mask的用法 * 學(xué)習(xí)較色理論,色彩增益、伽馬、飽和度、亮度等專業(yè)較色術(shù)語(yǔ)的含義,素材較色實(shí)例,影片色彩還原實(shí)例。 * 學(xué)習(xí)摳像在電影里的運(yùn)用以及亮度摳像工具、色度摳像工具、差異摳像工具、primatte摳像工具的用法 * 學(xué)習(xí)shake跟蹤的定義,跟蹤在電影里的實(shí)際運(yùn)用,畫面穩(wěn)定等課程 |
上課時(shí)間:早上9點(diǎn)到晚上6點(diǎn) 上8個(gè)月
開班時(shí)間:
廣東省院校招生宣傳平臺(tái) 廣東學(xué)生都在用
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